PC《星空(Starfield)》豪华中文V1.14.74.0破碎空间DLC+预购特典+全DLC
《星空(Starfield)》创造了一个宏大得让人难以置信的宇宙世界,无论是辽阔的地图还是丰富的玩法,都让人感到惊叹。那种沉浸感,就像真的踏入了无尽的星海,让人忍不住一次次去探索未知的奇妙。可以说,《星空》完全是那种能陪伴你很久的作品,不管是冒险还是故事,都值得细细品味。
《星空StarField》是由Bethesda Game Studios开发,由其发行商Bethesda Softworks在2023年9月6日发行的角色扮演类游戏,故事讲述了在未来2330年,太空旅行已成为人类的日常,而主角身为阿戈斯采矿公司的一名普通矿工,在维特拉星的一次普通作业中,意外接触到稀有神器从而引发了异象幻觉,之后在姻缘巧合下加入了神秘的群星组织,展开了探索广袤宇宙的冒险旅程。
这次《星空》的主线,毋庸置疑是最贴合主题以及理念的,不过作为世界观的核心部分,却更偏向于成为推动玩家探索的引导任务,发售前大吹特吹的1000颗行星,其实没有特殊情况根本不会去一颗颗探索,但是主线大部分任务包括在多周目下随机刷新就是为了让玩家获得一个前进的方向,引导玩家前往各种地方去触发他们安排的各种任务,就比如说主线刚开始莎拉和萨姆的陪同任务,一个引导你加入先锋队了解历史进程,一个引导你去阿基拉进门就触发银行抢劫碰上游骑兵,开头两个任务直接接触联殖和星联,算是良好的完成了目标,实际体验下来主线的时间占比并不算大,大部分时间反而是各种阵营线和支线填充了内容。
这个世界观下有四个阵营线:先锋队、游骑兵、星防深红舰队、龙神公司,虽然说任务质量平均在中上水准,我个人除了游骑兵外其他都觉得还不错,但我觉得阵营线最大的问题是和主线,或者说和“星空”这个主题关系不大,我有稍微想象过,把这四个线路的任务大纲塞进《辐射》里看看能不能合理发生,发现好像不需要做太多修改就能成立,比如说游骑兵线,大纲简单描述就是一个龙头企业的老板明面上是帮助底层人民提升经济实力的大善人,背地里却是一位吸农民血的坏东西,强占农田以降低研发成本,这里面涉及到警察、企业、机甲、被抛弃的军人、底层人民这些要素,并不是《星空》内特有的,套进废土风的游戏照样成立,造成这问题的因素我觉得大概率是Bethesda的想象力比较一般,包括主线也一样,探索来探索去全是人类,主题虽然是“探索未知”,但实际别说啥未知了,在一个除了小动物外全是人类的宇宙里,哪有啥未知。
比较可惜的是经过铺垫最有神秘感的蛇神瓦鲁线,《星空》并不包含,剩下的支线和各种道具细节,就是Bethesda堆料的环节了,例如各种文本、道具、大小支线和循环任务,堆料这种行为虽然我会很喜欢,希望游戏内料越多越好,但《星空》中低质量任务还是占据多数,按照目前游戏节奏越来越快的趋势,玩家们越来越不耐烦,精简化任务才是硬道理,提个简单方法,把制作随机循环任务的心力放在优化主线、阵营、支线上情况肯定比现在要强。
稍微提下朱诺支线,除了本身的哲学问答就蛮有意思外,在主线NASA发射中心我还发现棱镜计划里有一艘利用了伏尔泰超级计算机拉动引力跃迁的卡纳维拉尔号在造型上和朱诺神秘飞船相比,除了船头舱室略有不同,尾端的设计基本一致,而卡纳维拉尔号的实验目的地也是前往木星,所以我怀疑朱诺后续是被组装到这个飞船中,由于月球基地的录音中可以听到工程师喜欢利用伏尔泰模拟生物,所以大概率朱诺是被这些工程师利用伏尔泰创造出来的人格,包括代码里工程师口吻的设计者都挺符合我的猜想的,可惜我跃迁到木星没有发现证据,后续也没遇到朱诺没有办法去证实了。
至于多周目,目前在我快速过了下二周目的结果来看,这个设定还是更偏向于彩蛋性质,除了主线外基本没啥用算是非常遗憾的一点,其实在主线“纠缠不清”中展示出多周目设定是具备十足潜力的,通过异常点进入不同世界线互相造成影响从而达成完美任务结局,如果把这个异常点的设定当成多周目下的新系统来创造新的任务路线,或者是更简单点,因为我们身为星裔提前知道了任务流程,把结果告诉NPC后因为蝴蝶效应造成了不一样的结果,把这种设定在多周目下扩散到除了主线以外的支线当中,虽然多重世界线这种设定在这几年被各种文化给玩烂了,但如果在《星空》中能够成为推动这种现象的一员,我敢相信最终评价不会低,但目前的状况来说星裔这个设定也只是让多周目任务跳过步骤的手段,十分遗憾。
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