PC《遗迹2 终极版》官方中文V397.428+觉醒的国王DLC+全DLC免安装版

加入收藏     作者 用户上传   2024-12-17 10:30:40

如果你玩过《遗迹:灰烬重生》,那么你一定能感受到它是如何把TPS和“魂”元素融合得如此巧妙。而《遗迹2:终极版》简直是对这份体验的完美升华!它在前作的基础上做了好多创新和提升,让我每次进入游戏都充满了期待。

这次的《遗迹2》不仅强化了热武器的输出,还巧妙地融入了“魂味”战斗的紧张感和策略性,打起来既爽又不失挑战。而且,地图的随机化设计让我每次都能发现新鲜的地方,每次探索都像是一次全新的冒险,永远不会感到枯燥。

另外,职业系统也是一大亮点!不同的职业之间的差异性很大,每次选择不同的职业都能带来完全不同的游戏体验,给了我很大的自由度去尝试各种风格的战斗。

总的来说,《遗迹2》不仅继承了前作的精髓,还加入了更多创意和内容,让人完全沉浸在这个充满挑战和探索乐趣的世界中。每次打开游戏,都能感受到无穷的魅力!

遗迹2 终极版|官方中文|V397.428+觉醒的国王DLC+全DLC  免安装版

TPS与魂的融合

依托世界末日的背景,游戏整体都采用了比较压抑的画风,boss战前的雾墙,坐火的回复方式等等都能玩家感受到一丝浓烈的魂味,但俗话说一切恐惧都来自于火力不足,除了近战武器以为,游戏最主要的战斗方式来自于丰富的热武器输出,自动步枪、霰弹枪等等应有尽有,并且枪械还有着丰富的养成系统,不仅可以通过收集材料可以提升枪械等级提升武器属性,还可以通过镶嵌为其提供强力的战斗技能。

当各种种类的枪械火力全开时,面对boss的紧张感似乎都已消失殆尽,不过这却并不代表游戏的战斗难度得到了简化。也因为热武器的加入,所以格挡、弹反自然也不存在,玩家规避技能的方式就只有受体力限制的翻滚,部分boss也只有击中特定部位才可以造成伤害,所以并不能完成无脑的站桩输出,即使战斗方式不同,战斗体验依旧和传统魂游大相径庭!

另外游戏中一些boss的设计也很有特色,并且非常依托于环境,比如迷宫地图中的迷宫哨兵,可以说其并没有实体,整个boss战就像地图名字一样就是一个迷宫,翻滚的石块就是敌人,通过合理的走位击中这些石块的光点即可通关!

随机化的地图探索

拼接式的随机地图设计同样是游戏的特色之一,游戏的剧情部分由多个不同的世界组成,开局的初始地图则是随机从这些地图中选取,此外每个世界中除了主要的大地图外,还包含一些副本形式的小地图,这些地图也都做了模块化的分割,每次进入也都是随机的,可以说是很好的避免了游戏公式化带来的疲劳感,即使是多周目收集也能有些新鲜体验。

另外由于地图的随机化,所以探索内容也是随机的,比如一些隐藏材料的位置,剧情推进的流程等等,探索性很强,不过这样带来的弊端就是如果一些隐藏要素如果想单纯看攻略完成的话几乎是不可能的,但游戏详细的探索引导弥补了因此带来的一些短板,游戏地图采用3D的立设计,玩家未探索的地区会标红,随着玩家的探索红色地区颜色会消失,一些路过但遗漏的收集品也会在地图中显示,整体探索体验非常舒适!

丰富的职业系统

基于游戏联机体验为主的定位,游戏的职业系统可以说是非常丰富,并且相比前作要细化不少,初始玩家可以选择四种职业,分别为挑战者、驯兽师、猎人和医疗兵,每种职业拥有不同的技能和专场,技能之间的相互搭配可以为战斗制造多样化的体验,随着游戏的进展,部分强力的隐藏职业也会逐步解锁。

不过对于独狼玩家来说游戏也并没有割裂太多单人的游戏体验,不仅仅是有着比较万金油的驯兽师,主要原因在于游戏支持双职业,额外的副职业可以携带其他职业的技能,在实际战斗中可以发挥极强的作用,一个好的技能搭配也是良好战斗体验的关键!

“多元宇宙”设定下的庞大世界

进入《遗迹2》最为明显的一个感觉,就是整个场景相较于一代的巨大提升,也就是“大”。

依靠着“世界之石碎片”作为传送点的这个设定,玩家可以自由穿梭于幸存者大本营“13号实验区”,以及诸多平行世界。也正是这个多元宇宙的设定,让《遗迹2》的画面风格不再局限于根蔓交错的克苏鲁,拥有更多选择的同时也不会让大伙感觉突兀。

前一张地图我还在遍布扭曲根蔓怪物的无边森林“耶莎”当中,下一张地图就来到了风格更为多变的“洛斯曼”——在对这片宏大的王宫进行了一波地毯式搜索之后,就能进入地图的另一部分“铁区”,在这里有着如同《血源诅咒》中亚楠那里一样“热情好客”的居民……

除了这些以打怪探索为主要内容的地图,也有像“迷宫”这样主要以机关解谜作为推图内容的地方。跟前作比起来,《遗迹2》在游戏体验的多面性上,提升是实打实能够看到的。

更何况,因为每个人的战役都是随机生成,每张地图出现的先后顺序以及对应内容都可能有所变化——所以,如果在自己的地图探索中出现困难,那么大可以一头扎进其他人的世界,或许可以看到一个和自己完全不同的游戏世界。

体验直线上升的BOSS战

同时和《遗迹:灰烬重生》一样,《遗迹2》的游戏难度在多人联机下会直线下降。我独自一人的情况下,即便选择了最低的“幸存者”难度,依然在不少BOSS面前吃尽苦头,但同好友一起游玩时,地图探索立马就变成了轻松愉悦的“砍瓜切菜”。

哦对,说到这儿就不得不提到《遗迹2》和《遗迹:灰烬重生》相比,在BOSS战上的明显转变。

相信大部分玩过前作的玩家应该对它的BOSS战都有十分深刻的印象——不是因为难度或是趣味性,而是大量的堆怪导致游戏体验相当的扭曲甚至堪称“折磨”。

但我明显能感觉到的是,《遗迹2》在这方面有了十分明显的转变,BOSS战也更倾向于1V1,让我和机制更为完善、攻击欲望更加猛烈的BOSS进行周旋。偶尔出现一些杂兵,很大程度上也只是帮玩家补充弹药,而不会像一代一样被大伙调侃为“10分难度,小兵占8分”。

其中给我印象最为深刻的,就是同BOSS“翡凌”之间的战斗。除了它召唤的寥寥几个类似于机关的敌人,这场爆发在宏伟宫殿之间的战斗就只有我和它二人而已。再配合上翡凌本身多变的攻击方式、超高的攻击欲望,让这场1V1的BOSS战变得更加酣畅淋漓。

这么搞,“魂味”着实比以往更足了。

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