PC《星之物/Star Stuff》中午版下载v1.0.1

加入收藏     作者    2024-08-21 12:14:19

  PC《星之物/Star Stuff》中午版一款可以控制小机器人与玩家合作的休闲解谜游戏,玩家将扮演可爱的小太空人通过编写小机器人的行动轨迹来和自身达成合作进行解谜,游戏的整体难度适中,很适合在休闲时刻来几个逻辑谜题娱乐一下。

  玩法简介

  有本质上的不同

  说到“编程解谜游戏”,可能很多玩家首先会想到Zachtronics(下简称Z社)的数款经典作品,其中需要直接写代码的就有《TIS-100》、《深圳I/O》、《EXAPUNKS》等,更别说Z社做的其它带有编程思想的流水线解谜游戏了。也可能有一些玩家是从《程序员升职记》(Human Resource Machine)及其续作《七十亿人类》(7 Billion Humans)这两款由《粘粘世界》(World of Goo)开发者制作的游戏入门编程解谜这一品类的。但今天要介绍的本作和所有这些编程解谜游戏都,在简单介绍本作的玩法之后,我就会深入讨论这种不同。

  可编程

  在本作中,玩家需要操控主角Mija与关卡中的机器人进行来解开《传送门》式(包含箱子、按钮等经典要素)的,而且,给这些“可编程”的机器人进行的工作也是需要玩家来完成的。具体而言,每个关卡可以分为先后两个阶段:和。在编码阶段,主角不能移动,而玩家需要在此时完成对关卡中每个机器人的编程;而在执行阶段,玩家就不能再修改机器人的代码,而是需要操控主角在这些机器人运行代码的,和它们相互合作。

  编程

  可以看出,上述的玩法介绍中有两个关键词:和。这种结合使得本作不但和一般的编程解谜游戏有差异,也和一般的合作解谜游戏有所不同。可以说就是因为这两个关键词的结合,本作才成为了一款在我看来相当独特的解谜游戏。所以接下来,我会从“编程解谜”和“合作解谜”两个不同角度来探讨本作的特点。

  将手动操作引入编程解谜

  编码之后还需要进行手动操作

  在本文最开始,我已经列举出了一些经典的编程解谜游戏,大家应该都能看出来,本作和这些游戏最大的差异就在于。更进一步地,这种就是本作和目前市面上绝大多数编程解谜游戏最不一样的地方。

  等待指令

  在本作中,玩家操纵主角在关卡中做出的行为会以多种形式对机器人的行为产生干涉,甚至可以说主角能够“指挥”机器人的行动。比如的设计,如果没有它,机器人就会自顾自地一直运行下去,这样的话,代码会以几乎不可控制的速度很快运行结束,而等待指令则会让运行到此处的机器人等待某种信号的触发,然后才会继续运行自己的指令,而这种触发信号通常都是由主角在合适时机,通过与关卡的某种交互来产生的。

  除此之外,本作还设计了几种机器人能够受到手动操纵的方式(比如),以及多种手动触发信号的方式。“如何在合适的时机触发信号”可以被拆解成将什么设置为触发信号、如何触发信号、如何阻止信号触发、如何让信号延时触发等多个问题,这些都可以是谜题所在,而我个人感觉,这些谜题在思路上更接近《传送门》式的传统逻辑谜题,而不是之前列出的那些编程解谜。不过这并不代表本作的解谜就没有编程解谜的成分,具体请看下一小节。

  这种将手动操作引入编程/自动化游戏的尝试我不是第一次见,Z社的《太空化学》(SpaceChem)里就有多个需要用手动拉闸来实时控制流水线走向的关卡,但那款游戏的尝试在我看来还是比较粗糙的,因为Z社游戏的基础是开放式解谜,谜题通常都是复杂的工程问题,再加上手动操作这种很不好控制的因素,就能够做出来一些很奇怪、混乱的东西,不一定能够得出优美的解法。而本作的基础是传统逻辑解谜,每道谜题逻辑思路基本唯一,所以确实更容易能感受到设计师的意图,以及解法中蕴含的美。

  当然,也不是说将手动操作引入类似Z社游戏这样的开放式解谜游戏就一定是死路一条,相信后人的智慧。

  将编程引入合作解谜

  手动

  从另一个角度上看,和上一小节所说的,将操作引入的编程解谜当中正好相反,本作也可以看成是将编程的思想引入本应完全是的合作解谜当中。

  我个人认为可以算合作游戏或带有合作机制的逻辑解谜游戏有《传送门2》的合作模式、《塔罗斯的法则》(The Talos Principle)一代(特指机制)、《Induction》等。在这些游戏中,玩家要么是和其他真实的玩家实时合作(《传送门2》),要么是和另一个版本/时空的自己实时合作(《塔罗斯的法则》和《Induction》)。很明显,这些都是“手动”操作,和本作的“自动”完全不一样。

  相比可以通过玩家手动操作来灵活行动的主角,机器人所能做出的行动非常简单、有限,不仅受到指令种类、行数的限制,而且往往不能根据实际情况灵活变通。想要让机器人按照自己想要的方式行动,就需要把脑中的想法转化成机器能理解的语言——指令。如果你想要让机器人在合适时机行动,你就要让机器人原地等待,直到特定的触发信号发生才行动;如果你想要让机器人重复执行一个行为,你就要编写“循环”......总之,所有你想让机器人执行的行为,都需要表示成无可争议的简单指令。于是恭喜你,你成功了解到了编程的本质:人和计算机的“交流”。

  稳定、可靠

  不过本作中机器人虽然能做的十分有限,但也有和现实中的计算机相同的优点,那就是。相比有时不管怎么沟通都理解不了你的意思的队友,以及时不时忘了自己要干嘛从而出错的自己,本作中的机器人胜在无论重复多少次都可以稳定、精确地完成玩家交付给它的任务。虽然它只会执行玩家给它的指令,但它也绝对不会做玩家没有让它做的事情。

  本作所涉及的编程非常简单、直观,不涉及任何数学计算,同一关中要求玩家写的代码总量从来不超过15行,在编程概念和问题的探索上显然不如之前列举的那些编程游戏一样深入,但它仍然以独特的方式探索了这些概念和问题:跳转/循环、、(属于是提前训练的实用能力了),甚至有类似《七十亿人类》的等。而且,也不仅仅只有正常运行的机器人才能有助于解谜,有时,机器人的故障反倒才是解谜的关键,这一点就有别于现实中的编程,和现实编程的“异常处理”并不是一回事。

  总结

  从上面两个小节的讨论中可以看出,无论是手动操作还是自动操作都具有“两面性”,也就是有好有坏,而如果有一个游戏想要尝试结合两者,在游戏设计层面上对这种两面性进行探索基本上可以说是“天责”。本作在我看来稳稳地接住了这种“责任”,既没有做成纯粹的传统逻辑解谜,也没有做成纯粹的编程解谜,而是将对机制的探索牢牢围绕在这两种操作的互动周围,比如在“编程解谜”一节举的“触发”例子等。所以,本作所做到的事情在我看来是真正的独特。

  综上所述,本作成功结合了编程和合作这两种思想,虽然谜题难度相对简单,但也绝对不是那种无聊的量产“编程教育”游戏,而是一款带有自己的想法,对手动和自动的结合作出了深入探索,谜题设计也很老道,足以带来许多“Eureka”(顿悟)时刻的优秀作品。可能有一些机制组合可以进一步探索,比如最后一大关才引入的一些机制,但除此之外,我基本挑不出本作的缺点(甚至其实探索不全这个也可能不算缺点,可能是设计不出有趣的谜题,从而经过权衡之后决定放弃),从画面到游戏体验设计也都做得十分不错。

  在本作制作人员表中,我还在“谜题设计”一栏看到了一个熟悉的名字:Steven Miller。此人曾设计了《Shackle》、《Sokobrawn》等优秀免费解谜游戏,所以本作的谜题设计质量肯定是有保证的,如果对他的作品感兴趣的话,那也推荐尝试本作。

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