理论计算所用乘区图文攻略
本篇小编为大家介绍的是《原神》游戏中理论计算所用乘区相关方面的信息介绍,想要了解理论计算所用乘区相关知识的小伙伴快来看看这篇文章,希望能帮到大家!
既然是伤害,那么必定有相应的计算方法。根据伤害乘区论,环境伤害乘区可以分为下面6个大区:攻击力、相对倍率、防御力、抗性、减伤、修饰,其中最基本的是前五个乘区,修饰乘区可随伤害的类型而变化,倒来倒去还是那么几个基本区。
其中,攻击力和相对倍率合称为伤害决定区,防御力、抗性、减伤合称为伤害减免区。
环境伤害所使用的乘区一图流
图中的公式是做过了转换的,如需计算可直接套用在乘区上面。
▶ 攻击力(Attack):环境伤害最基础的伤害来源。
攻击力是决定伤害的基础大小,其由线型和区域难度决定,线型可以理解为伤害曲线,区域难度可以理解为附近原魔等级;当部分伤害发生激化反应时,攻击力区将得到相应的激化区加成处理:蔓激化+1.25E,超激化+1.15E。
▶ 相对倍率(Relative Rate):决定造成的环境伤害的大小。
相对倍率通常记为一百分比数,其数值均由线型推算而得,同一个线型的相对倍率可以互相比大小,不同线型则无法比较;另外,有一部分的伤害遵循递减规律,那么需要注意受击次数与序列段的对应关系来计算其相对倍率;
▶ 防御力(Defense):将所受到的任何伤害进行一定的减免。
对于不同单位,防御力采用的是角色面板防御力或者原魔当前总防御力,也就是基于当前防御力的状态来决定伤害,除普通伤害外的环境伤害目前大都穿防;
▶ 抗性(Resistance):将所受到的某一属性伤害进行一定的减免。
对于角色和野生动物,抗性一般默认为0%;对于原魔,默认的抗性是10%而不是0%;一般来说,无视这一乘区的伤害,基本可以确定为真实伤害。
▶ 减伤(Damage Reduction):降低最后所受到的伤害。
减伤区是最不明显的乘区,其甚至不会出现在角色的面板数据里面,
▶ 修饰(Modification):用于伤害的修正。
当发生增幅反应时,修饰区为1.5或者2,除此之外,目前只有依附伤害用得到它,计算其他类型的伤害时当1处理即可。
生命值伤害、摔落伤害可视为不采用这种乘区结算方式,只因其有单独的公式计算。
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- 第1页:PC《原神》环境伤害怎么计算?环境地脉学的伤害和机制(1)
- 第2页:环境伤害的介绍图文攻略
- 第3页:环境伤害的定义图文攻略
- 第4页:伤害的对象图文攻略
- 第5页:理论计算所用乘区图文攻略
- 第6页:线型及其分类图文攻略
- 第7页:H、F线型图文攻略
- 第8页:B1、B2线型图文攻略
- 第9页:E、C、S线型图文攻略
- 第10页:六种伤害分类图文攻略
- 第11页:普通伤害图文攻略
- 第12页:反应伤害图文攻略
- 第13页:真实伤害图文攻略
- 第14页:依附伤害图文攻略
- 第15页:生命值伤害图文攻略
- 第16页:摔落伤害图文攻略
- 第17页:区域难度图文攻略
- 第18页:环境伤害的反应性质图文攻略
- 第19页:环境伤害的伤害参数和伤害通道图文攻略
- 第20页:环境伤害的元素附着图文攻略
- 第21页:一次反应与二次反应图文攻略
- 第22页:激绽问题图文攻略
- 第23页:增幅问题图文攻略
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- 第25页:燃烧的甩锅效应图文攻略
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