理论计算所用乘区图文攻略

作者 用户上传   2023-03-09 22:18:15

  本篇小编为大家介绍的是《原神》游戏中理论计算所用乘区相关方面的信息介绍,想要了解理论计算所用乘区相关知识的小伙伴快来看看这篇文章,希望能帮到大家!

  既然是伤害,那么必定有相应的计算方法。根据伤害乘区论,环境伤害乘区可以分为下面6个大区:攻击力、相对倍率、防御力、抗性、减伤、修饰,其中最基本的是前五个乘区,修饰乘区可随伤害的类型而变化,倒来倒去还是那么几个基本区。

  其中,攻击力和相对倍率合称为伤害决定区,防御力、抗性、减伤合称为伤害减免区。

  环境伤害所使用的乘区一图流

  图中的公式是做过了转换的,如需计算可直接套用在乘区上面。

  ▶ 攻击力(Attack):环境伤害最基础的伤害来源。

  攻击力是决定伤害的基础大小,其由线型和区域难度决定,线型可以理解为伤害曲线,区域难度可以理解为附近原魔等级;当部分伤害发生激化反应时,攻击力区将得到相应的激化区加成处理:蔓激化+1.25E,超激化+1.15E。

  ▶ 相对倍率(Relative Rate):决定造成的环境伤害的大小。

  相对倍率通常记为一百分比数,其数值均由线型推算而得,同一个线型的相对倍率可以互相比大小,不同线型则无法比较;另外,有一部分的伤害遵循递减规律,那么需要注意受击次数与序列段的对应关系来计算其相对倍率;

  ▶ 防御力(Defense):将所受到的任何伤害进行一定的减免。

  对于不同单位,防御力采用的是角色面板防御力或者原魔当前总防御力,也就是基于当前防御力的状态来决定伤害,除普通伤害外的环境伤害目前大都穿防;

  ▶ 抗性(Resistance):将所受到的某一属性伤害进行一定的减免。

  对于角色和野生动物,抗性一般默认为0%;对于原魔,默认的抗性是10%而不是0%;一般来说,无视这一乘区的伤害,基本可以确定为真实伤害。

  ▶ 减伤(Damage Reduction):降低最后所受到的伤害。

  减伤区是最不明显的乘区,其甚至不会出现在角色的面板数据里面,

  ▶ 修饰(Modification):用于伤害的修正。

  当发生增幅反应时,修饰区为1.5或者2,除此之外,目前只有依附伤害用得到它,计算其他类型的伤害时当1处理即可。

  生命值伤害、摔落伤害可视为不采用这种乘区结算方式,只因其有单独的公式计算。

  

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